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        2. 【動漫技術】雖已進入發展快車道 中國動漫產業商機何在?

          時間:2021-01-15  作者:哈爾濱鑫時空

          中國動畫產業發展速度太快了,真是讓人震驚啊!松谷孝征在接受《工人日報》記者獨家專訪時說。他是日本漫畫之父手塚治蟲創作生涯中最重要的經紀人,也是現任株式會社手塚制作公司董事長。今年75歲的他,此次為第二屆悟空杯中國國際漫畫大賽頒獎專程而來,他笑稱,這可能是第100次來北京了,每一次都能看到中國動畫的進步。 悟空杯由中國外文局主辦,旨在發掘能運用漫畫語言講好中國故事的作品。時值日本現代動畫的奠基人手

          “中國動畫產業發展速度太快了,真是讓人震驚啊!”松谷孝征在接受《工人日報》記者獨家專訪時說。他是“日本漫畫之父”手塚治蟲創作生涯中最重要的經紀人,也是現任株式會社手塚制作公司董事長。今年75歲的他,此次為第二屆“悟空杯”中國國際漫畫大賽頒獎專程而來,他笑稱,這可能是第100次來北京了,“每一次都能看到中國動畫的進步。”

            “悟空杯”由中國外文局主辦,旨在發掘能“運用漫畫語言講好中國故事”的作品。時值日本現代動畫的奠基人手塚治蟲90周年誕辰,比賽還特設“悟空杯·手塚治蟲誕辰90周年紀念獎”,達成了又一次孫悟空與阿童木跨越時空的相遇。

            從《大鬧天宮》和《鐵臂阿童木》說起

            1963年,手塚治蟲制作了動畫片《鐵臂阿童木》,首創將故事情節連續性帶入動畫中,直接促進了日本動畫的發展,從此,日本從一個制作簡單動畫的國度變成了一個具有世界影響力的動畫大國,可以說,日本現代動畫正是從鐵臂阿童木發端的。手塚治蟲也讓動畫有了更多的類型:比如歷史、愛情、科幻、懸疑等。

            大家不知道的是,手塚治蟲之所以決心創作動畫,正是因為在1942年看到了日本引進的中國長動畫故事片《鐵扇公主》(萬氏兄弟制作)。1980年,手冢治蟲來到中國,特意拜訪了萬籟鳴老先生(動畫片《大鬧天宮》的制作者),并且留下了一幅孫悟空與鐵臂阿童木牽手的畫作。

            作為手塚治蟲衣缽傳承者,松谷孝征告訴記者,他也十分欣賞中國早期的水墨動漫作品,三十多年前,他曾在動畫展上第一次看到中國的水墨作品:《鐵扇公主》《三毛流浪記》《牧笛》等,他當時就想,如此優秀的作品,日本的小朋友竟然沒有機會看到,真是太遺憾了。

            松谷孝征最欣賞的手塚治蟲作品并不是《鐵臂阿童木》,而是《火鳥》。這部作品吸收了大量的神話故事,傳說及史實,為讀者展示了各個時代人類面對生與死的不同態度,筆力之厚重,主題之深邃均前所未有。去年,這部漫畫在中國出版發行,雖然時隔十數年,依然被中國漫迷熱捧。

            時光走到今天,日本已是世界上最大的動畫制作和輸出國,而中國動漫雖然進入發展的快車道,但尚未形成強大的產業帶動器。當孫悟空再遇阿童木,需要學習借鑒之處還很多,照搬日本模式是否可行?

            松谷孝征認為,每個國家都有自己的不同之處,中國動畫要堅持自己的民族特性。當下,全世界的動畫都日益趨同,這并不是一件好事。“只要作品有意思,相信新一代的中國動畫也是會進入日本讀者的視野。”他對中國動畫充滿信心。

            用漫畫的語言講好故事

            “悟空杯·手塚治蟲誕辰90周年紀念獎”獲獎者黃明宇,開始創作漫畫僅有4年,他還曾參加首屆“悟空杯”大賽并獲獎。今年的作品《黑白世界》講述了追求夢想的故事。評委們一致認為這部作品不但畫功扎實,還表現出作者在敘事上的野心和本領。這次“悟空杯”獲獎作品都有著很強的故事性,或取材于傳統文化,或取材于現實生活,“都是難得的好故事、好題材,而且作為年輕人,他們有信心也有能力把這樣的故事用漫畫的語言講下去,這些充滿民族特色、充滿正能量的作品是會被全世界讀者所接受的。”這是漫畫CEO馬強說。

            “好故事還是好故事,現在中國動漫缺乏的就是好故事,在畫面呈現上我們已經不輸于他國。”阿里文學漫畫部負責人張沛說。他還給記者舉例,由“大神級”網絡小說《斗破蒼穹》改編的漫畫,僅線上閱讀收益就突破了1000萬元。“無論是什么形式,讀者需要的都是好故事。”

            日本數碼漫畫協會事務局長山田五郎在看過此次參賽作品后表示:“我曾認為日本的漫畫是世界上最好的。但是通過這次比賽我發現了很大的變化,從這些作品的畫面、情節上我發現中國的不少漫畫作品并不遜于日本。所以我開始思考這個比賽的意義。第一是要挖掘出新生代的漫畫家,第二是挖掘新的商機,推動整個漫畫行業的發展。”

            動漫產業商機何在

            山東工藝美術學院數字藝術與傳媒學院院長顧群業從事動漫領域教學研究十多年了,他對記者說,前些年,他們的畢業生大多是被游戲公司錄用,而最近兩年,醫院、學校、企事業單位也來招聘。“醫院需要用動漫普及救護醫療知識,學校也越來越多地采用動畫形式進行模擬教學,而企業也熱衷于用動畫為客戶展現產品。動漫并不限于書店里的繪本和大小屏幕上的動畫片。隨著5G技術的普及應用,動漫產業必然會成為新的增長點。”顧群業解釋道。

            據統計,2017年,中國動漫行業總產值達到1536億元。以生產內容、創造原創IP為主要目標的動漫產業的產值主要來自動漫上游的內容市場和下游的衍生市場兩部分。上游內容是原創內容的展現,目標群體以青少年為主,口碑好的動漫產品,常能引起特定人群的追捧,形成強大的IP資源優勢,為周邊行業、衍生品市場帶來大量潛在需求。

            下游衍生市場是動漫產業產值的主要來源,在全球比較成熟的日本動漫市場中,衍生市場的產值大約相當于內容市場的8~10倍。近年來,我國在線動漫市場的規模也在快速提升。艾瑞數據顯示,2018年我國泛二次元用戶規模將近3.5億人,在線動漫用戶規模也達到2億多人。龐大的用戶規模為中國動漫產業的發展帶來巨大的需求市場。

            動漫周邊行業市場需求類型十分多元。某一動漫IP的周邊產品通常有動漫人物手辦、cosplay服裝、文具、生活用品、主題餐廳等多個層面,可以向生活需要的各個方向無限延伸。動漫衍生品行業的發展將繼續向著動漫周邊零售、動漫DIY現場制作、動漫Cosplay專業攝影、動漫服裝道具定制租賃、動漫餐飲、動漫游戲等多元化模式發展。

            近年來,我國動漫產業與國際性潮流同步發展,已進入快速增長階段,動漫產業80%的市場份額由消動漫衍生品創造。隨著日漫、美漫觀眾群體的成長,在資本的跟進和IP授權概念的推動下,動漫衍生形式在傳統玩具行業之外,泛娛樂、漫影游聯動現象普遍,甚至向著新領域積極進發。IP與商業地產在多種業態下結合,催生出主題臨展、主題樂園以及主題咖啡廳等多種商業模式。“IP運營上我們還處于摸索階段,而日韓有比較成熟的體系和經驗。這是我們必須要學的。”

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