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        2. 【動漫技術】實時渲染技術如何改變動畫和視效行業?

          時間:2020-11-27  作者:哈爾濱鑫時空

          首先來了解下什么是動漫技術中的實時渲染?實時渲染實際上全是關于交互性。這意味著你所看到的圖像通常是在視頻游戲中,也會在增強現實和虛擬現實中,以及移動體驗中都呈現得足夠快,以便用戶在場景中進行互動或移動。由于復雜的圖像往往需要更長的時間來渲染,所以實時渲染的質量還無法達到特效行業和動畫行業的渲染工具(如RenderMan,Arnold和V-Ray)的效果。 虛幻引擎4中新的Composure合成插

          首先來了解下什么是動漫技術中的實時渲染?實時渲染實際上全是關于交互性。這意味著你所看到的圖像——通常是在視頻游戲中,也會在增強現實和虛擬現實中,以及移動體驗中——都呈現得足夠快,以便用戶在場景中進行互動或移動。由于復雜的圖像往往需要更長的時間來渲染,所以實時渲染的質量還無法達到特效行業和動畫行業的渲染工具(如RenderMan,Arnold和V-Ray)的效果。

          虛幻引擎4中新的Composure合成插件能夠實時地將CG元素合成到動作場景中。

          但這種情況正在改變。真實物理效果和光線追蹤技術曾被應用于成熟的渲染引擎上,現在它們也被用在了游戲引擎的實時渲染器上。這意味著游戲引擎的渲染效果,雖不及主流的渲染器,卻足以用于電影制作。

          視覺效果和實時渲染如何結合

          最近,Epic Games公司展示了用虛幻引擎制作的實時渲染樣片,其效果達到了使用特效流程生產的水平。Epic Games公司最近也發布了一個合成工具,一個用于虛幻引擎4.17的插件,叫做Composure。Composure插件的效果能和實拍媲美,實時合成CG圖像,進一步將視覺效果概念引入游戲引擎的世界。

          《The Human Race》這部汽車廣告樣片便是實時游戲引擎用于虛擬產品的一個例子。這并不是一個新概念——電影《阿凡達》,《鐵甲鋼拳》,《奇幻森林》都依賴于某種實時系統,為攝制組提供即時的結果,特別是有虛擬角色參與的鏡頭,以便讓攝制組能夠即時做出調整與修改。

          早期Epic Games公司為Ninja Theory工作室制作的樣片——《地獄之刃:塞娜的獻祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)》,就使用虛幻引擎(UnrealEngine)將真人表演、面部捕捉、實時攝影、實時渲染相結合。這款游戲展示了影片序列能夠如何實時拍攝,實時渲染,實時編輯。

          在動畫制作方面, Epic Games公司最近為游戲《堡壘之夜(Fortnite)》制作的動畫預告片完全使用虛幻4引擎(Unreal Engine 4)實時渲染。這意味著生產流程中沒有依靠長時間的渲染,并且可能涉及多個迭代過程。Digital Dimension公司也使用Zafariin虛幻引擎(Zafariin Unreal Engine)渲染其系列動畫,雖然它開發出的混合工作流程還是依賴于傳統的CG動畫工具,如Maya。

          這對制作意味著什么?

          實時渲染和實拍制作,甚至和動畫之間出現更大的交叉,可能意味著藝術家有更多的可選工具,來讓他們更快地看到最終效果。這也意味著減少對渲染農場的依賴,因為場景是實時合成的(當然,擁有強大的獨立計算機/處理器仍然是理想的)。

          以《海神號》獲得奧斯卡提名的視效主管Kim Libreri,在擔任Epic Games公司首席技術官之前,曾在工業光魔(ILM)和盧卡斯( Lucasarts )工作。在他看來,游戲引擎大量涌入實拍領域,就如同人們最初開始實拍電影一樣。

          Libreri認為在電影拍攝現場,當你親自來到布景地,移動相機時會發現實際上有個更酷的角度。你得多嘗試。所以,游戲引擎與我們現實世界的相似之處在于,我們用物理引擎之類的東西模擬真實世界,這意味著你可以享受所有這些快樂的意外。”

          Libreri說,在這里,依靠實時工具可以使創作者更靈活地創造CG世界和CG角色并且移動人造的場景。“玩游戲的人明白,游戲中,幾乎什么都可以發生。這意味著我們可以實現這些很酷的事情,然后把它們變成故事。”

          隨著實時渲染的效果與傳統渲染的效果區別越來越小,動漫技術可能會選擇實時渲染。例如,在《星球大戰外傳:俠盜一號( Rogue One)》中,一些場景中的機器人K-2SO就是依靠虛幻引擎渲染的(在Epic Games公司透露前,沒人注意到發生了什么)。

          游戲制作和視覺效果制作的工具也變得越來越相似,這使得人們在各個工具之間產生了相似感。例如,藝術家往往使用Maya和ZBrush為游戲和視覺效果建模和制作紋理。

          ”我們現在使用很多相同的工具,“Libreri說,”在游戲和視覺效果制作上,我們幾乎在講同一種語言,唯一的區別就是毫秒。”

                 以上就是鑫時空對于【動漫技術】實時渲染技術如何改變動畫和視效行業?的經驗總結,今天分享出來希望對大家有所幫助,如果你想了解更多相關的資訊,請多關注鑫時空官方網站。

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